Buffs & Nerfs: Eine kurze Analyse zum Balancing in BG 2

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Harpagornis
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Buffs & Nerfs: Eine kurze Analyse zum Balancing in BG 2

Beitragvon Harpagornis » So 8. Feb 2015, 11:55

Hallo,

ich möchte auf diesem Wege etwas Feedback geben, nachdem ich das Spiel bereits mit mehreren Charaktern an- bzw. durchgespielt habe. Ich liebe die Geschichte und die interessanten Entscheidungen, die man auf seiner Reise treffen muss. Besonders das Ende hat es mir hierbei angetan – gute Arbeit!

Dennoch gibt es einige Dinge, die mich als BG 1 Veteranen stören und die meiner Meinung nach suboptimal gelöst wurden:

------> Das Zauber-Steigerungs-System <------
Ich kann ehrlich gesagt immer noch nicht glauben, das ihr das System dermaßen simplifiziert habt. Alle Zauber kosten gleich viele Abenteuerpunkte? Also: Paralysis 4 kostet dasselbe wie Hexenspeichel 4? Ernsthaft? Die Macht der einzelnen Zauber ist dermaßen unterschiedlich, dass ich die Logik hinter dieser Entscheidung nicht nachvollziehen kann. Das System in BG 1, wo die mächtigen Zauber deutlich mehr Abenteuerpunkte kosteten war im Sinne des Balancing deutlich besser (und näher am DSA-Regelwerk).

------> Die Verfügbarkeit von Fähigkeiten <------
Ich finde es immer noch jammerschade, das sämtliche Fähigkeiten von Anfang an verfügbar sind (zumindest fast). In BG 1 hat man immerhin noch Spezialaufträge erfüllen müssen, um bestimmte Fähigkeiten später überhaupt freischalten zu können. Das war fesselnd und herausfordernd. Das völlige Freischalten zu Beginn nimmt nicht nur die Spannung, sondern erleichtert das Spiel zudem in unnötiger Weise.

------> Der Schwierigkeitsgrad <------
Ja, ich weiß das Ihr auch neue Spieler ansprechen wollt, die mit Taktik-RPG-Spielen nicht sehr vertraut sind und für die selbst das aktuelle Spiel mitunter zu schwer erscheint. Ich hingegen betrachte das Ganze von der anderen Seite des Brettes. Im Vergleich zu BG 1 ist der Schwierigkeitsgrad deutlich gesunken – selbst auf schwer. Dank mancher Neuerungen ist es nun sogar möglich viele Kämpfe mit einer Solo-Cassia zu gewinnen (ich werde weiter unten darauf zurück kommen).

Ja, es gab nicht wenig Kritik, das BG 1 viel zu schwer gewesen sei und eine Vielzahl von Spielern zur Verzweiflung gebracht hat. Aber wozu gibt es verschiedene Schwierigkeitsgrade? Manchmal hat man als Spieleveteran eher den Eindruck, dass durch den Wunsch möglichst alle Spielergruppen ansprechen zu wollen, der Schwierigkeitsgrad tendenziell eher nach unten gefahren wird. Bloß niemanden abschrecken. Ich kann das nachvollziehen. Aber ich hatte schon damals im BG-1-Forum geschrieben, dass ich mir so etwas wie einen „Alptraum-Modus“ für Powergamer gewünscht hätte. So bleibt für mich nur das Fazit, dass BG 2 im Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad leider ziemlich weichgespült wurde – schade.

Zumindest auf „schwer“ würde ich mir folgendes wünschen: Eine schlauere KI, die Charaktere mit wenige Lebenspunkten zielgerichtet ausschaltet, anstatt scheinbar zufällig irgendwen zu attackieren (gilt besonders für Fernkämpfer). Eine KI, die mit Paralysis 4 geschützte Charakter ignoriert bzw. umgeht, anstatt sinnfrei auf sie einzuprügeln. Eine KI, die nicht blindlings in meine Nahkämpfer hineinläuft, sondern diese umgeht und die lästigen Magier auszuschalten versucht. Eine KI, die sich die Position von Fallen merkt und nicht immer wieder hineinläuft.

Außerdem wäre eine flexbile KI-Ausrüstung denkbar, um bestimmte Gruppen-Setups zu kontern: Also spezielle Feuer-Resi-Rüstung für Nahkämpfer, um Feuerball-Spam weiter zu schwächen. Oder eine Spezialisierung auf bestimmte Waffengattungen, um schwache Rüstungswerte gezielt zu durchdringen. Oder Waffen mit magischem Schaden, um den Paralysis-4-Gott-Modus zu kontern. Oder Magie-Resistenz-Rüstung, um den Kälteschock-Spam zu unterbinden.

-----> Astral Punkte + Regeneration <-----
In BG 1 waren Astralpunkte und ihre Regeneration ein wahrer Krampf. Sprich, man musste es sich mitunter zweimal überlegen, ob man wirklich munter jede Runde weiter Sprüche raushaut oder ob man lieber wartet, um im möglicherweise entscheidenden Moment genug Astralpunkte für einen rettenden Zauber zur Verfügung zu haben. Aus diesem Grund gefällt mir der Buff in diesem Punkte außerordentlich. Die Frage ist: War es zu viel des Guten? Sind Magier mit einer Regeneration von 8 oder 9 Astralpunkten pro Runde zu stark, besonders vor dem Hintergrund, das Ihre Astralpool auch noch viel größer ist?

Der Doppel-Buff führt zu einigen Problemen: Eines ist das Spammen von Kälteschock 4. Auf diese Weise können zwei Magier (in diesem Falle Cassia und Zurbaran) innerhalb von drei (oder vier) Runden das gesamte Schlachfeld räumen: 2 x 3 x 9 = 54 Punkte an magischen Schaden.

Ein anderes Problem ist das, was ich den unendlichen Gott-Modus nenne. Mit einer Regeneration von mindestens 8 Astralpunkten pro Runde (später kein Problem mehr) lässt sich der Paralysis-4-Zauber unendlich lange aufrecht erhalten, so dass man immun gegen jeglichen Schaden - außer magischen – wird. Und der wird im Spiel relativ selten eingesetzt. Mit dieser „Strategie“ kann z.B. meine Doppel-Dolch-Meuchler-Magierin ganze Karten im Alleingang erobern – selbst auf schwer. Ich hoffe diese zwei Beispiele machen klar, dass es Änderungen an den Astralpunkten, den Zauberauswirkungen und/oder an den Resistenzen der Gegner bedarf.

-----> Hammerschlag und Nahkampf im Allgemeinen <-----
Hammerschlag ist meiner Meinung nach immer noch nahezu nutzlos im Vergleich zum beidhändigen Kampf. Warum auch sollte ich eine 2h-Waffe benutzen, wenn ich doch mit zwei Dolchen für nahezu konstant 3X Schaden treffen kann? Ich spare mir nicht nur 900 Abenteuerpunkte (Hammerschlag-Skillung kostet 1800 AP, Beidhändiger Kampf 900 AP), sondern mich kostet die beidhändige Attacke auch noch weniger Ausdauer (15 statt 20). Nicht zu vergessen: Hammerschlag reduziert – im Gegensatz zur beidhändigen Attacke – auch noch die Offensive um 40.

Ja, Hammerschlag war (zusammen mit Dreifachschuss) der König in BG 1. Die Abschwächung durch das Ausdauersystem war daher folgerichtig und notwendig. Aber gleichzeitig auch noch den Schaden von 3x Waffenschaden auf Waffenschaden +10 zu reduzieren ist meiner Meinung nach das klassische „übers Ziel hinausgeschossen“. Aus meiner Sicht wäre es angebracht, den alten 3fach-Faktor wieder einzuführen und gegebenfalls die Ausdauerkosten leicht anzupassen. Die kritische Trefferchance kann mit Dolchen ohnehin nicht mithalten.

Überhaupt wurde der Nahkampf insgesamt „zum Krüppel gemacht“. So kostet es 2950 AP, um den Waffenskill auf 100 zu skillen. Das ist hart. Und: Durch den Wegfall der Attribute entfällt die Schadenssteigerung durch Stärke. Dank der größeren Schlachfelder brauchen Nahkämpfer zudem meist länger, um überhaupt in Position zu kommen ihren Schaden auszuteilen. Selbst der schadensssteigernde Zauber Sensattacco Meisterstreich wurde dermaßen abgeschwächt, das er einfach nutzlos ist. Mit Blick auf BG 1 war ein Nerf klar angebracht, aber mein Urteil lautet hier: Weniger wäre mehr gewesen.

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