Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

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ArminW
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Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon ArminW » Di 18. Mär 2014, 13:15

Also, entweder der Pseudo-Zufallszahlengenerator in Unity ist noch schlechter als die üblichen pRNGs, oder irgendwas an dem Berechnungalgorithmus für die angezeigte Prozentchance (besonders bei Zauber-Erfolgschancen) stimmt absolut nicht mit dem überein, wie dann wirklich Erfolg oder Misserfolg ermittelt wird.
Oder kurz gesagt: Die angezeigten Erfolgschancen passen nicht ansatzweise zu den Ergebnissen im Kampf.
Nachdem ich mich ein ganzes Wochenende über merkwürdigste Serien von Misserfolgen bei scheinbar trivialen Aktionen gewundert habe, hab ich gestern Abend mal Strichlisten geführt.
Der Elementarzauber von Aurelia geht bei einer angezeigten Erfolgschance von 91% stolze 6 von 26 mal schief. Das ist etwa das doppelte des Erwartungwerts (2,34).
Ein Ignifaxius der Stufe 3 von Zurbaran geht bei einer Erfolgschance von 87% immerhin 12 von 41 mal schief. Auch das ist etwa 2x der Erwartungwert (5,33). Ignispaero 5 statt 2 mal... und so geht's weiter.
Und, nein, keiner der Zauberer trägt irgendwas metallisches.
Ich weiss, dass hier die Stichprobengröße statistisch nicht relevant ist, und zu klein, um einfach spektakuläres Pech auszuschließen, aber es bestätigt den schon vorher subjektiv wahrgenommenen Trend. Und besondere fällt auf, das es immer etwa die doppelte tatsächliche Fehlschlagchance zu sein scheint.
Bei geringeren Chancen ist es teilweise noch krasser, in meiner bisherigen Erfahrung macht es z.B. keinen Sinn, bei einer angezeigten Trefferchance von 60% anzugreifen. Trifft tatsächlich nur etwa jedes dritte Mal... (und dann weichen manche Gegner noch aus wie die jungen Götter, besonders bei Pflanzen sehr erstaunlich :P )
Also, insgesamt nervt es mich zur Zeit grade ganz enorm, dass viele ohnehin schon krass unfair designte Kämpfe wegen spektakulärem Würfelpech (oder falschen Prozentangaben... 8-) ), das jede Strategie tötet, zu Nachladeorgien werden.
Wär schön, wenn die Zahlen auf dem Bildschirm tatsächlich stimmen würden...
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Io
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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon Io » Di 18. Mär 2014, 15:35

Hallo ArminW,

wir haben den Generator vor einer Weile überprüft und der generiert sehr zuverlässig gleichverteilte Zufallszahlen. Spielmechanisch sollte daher alles wie vorgesehen funktionieren. Wir können bestenfalls nochmal die Wahrscheinlichkeitsanzeige auf Korrektheit überprüfen.

Ansonsten rate ich dir dazu, das mit 1.3 hinzugefügte detaillierte Kampflog einzuschalten. Damit kannst du insbesondere bei Zauberprüfungen die Würfelwürfe genau nachvollziehen. Das hilft dir natürlich nicht wirklich dabei, die Trefferchance vorher zu erkennen, aber du kannst zumindest nachvollziehen, woran es gehapert hat, wenn ein Zauber fehlgeschlagen ist.

Viele Grüße,
Io
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Sagil
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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon Sagil » Mi 19. Mär 2014, 05:39

Ich hab' mir die angezeigten Wahrscheinlichkeiten mal angeschaut (fuer mehrere Zauber, Faehigkeits- und Talentwerte), und die angezeigten Prozentzahlen entsprechen genau den (abgerundeten) theoretischen Wahrscheinlichkeiten.

Der Eindruck dass man Sachen mehr verhaut als eigentlich sein sollte entsteht sehr leicht (bei jedem Spiel) und ist psychologisch begruendet. Wenn man Pech hat faellt dass einfach viel mehr auf als gutes oder normals Glueck. Und es kann natuerlich sein dass du einfach wirklich dickes Pech hast, bei so vielen Spielern passiert das halt. Diejenigen die kein Pech haben werden kaum den Mund aufmachen und den Zufallsgenerator loben. :?

Spiel mal Bloodbowl, da denkst du nur noch "so viele doppel-einser kann man doch kaum wuerfeln" ... :lol:

Mag sein dass die Wahrscheinlichkeiten fuer Attacken falsch sind, zumindest ist das Battlelog buggy. Ich wuerde aber mal vermuten dass es nur das Battlelog ist, und Io behauptet das auch:
http://forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=149&t=4956

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ArminW
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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon ArminW » Mi 19. Mär 2014, 12:00

Io hat geschrieben:wir haben den Generator vor einer Weile überprüft und der generiert sehr zuverlässig gleichverteilte Zufallszahlen. Spielmechanisch sollte daher alles wie vorgesehen funktionieren. Wir können bestenfalls nochmal die Wahrscheinlichkeitsanzeige auf Korrektheit überprüfen.


Ok, hier muss mal der Nebenfach-Statistiker in mir einhaken ;)

Wie genau habt Ihr den pRNG "überprüft?
Die meisten pseudo-Zufallszahlgeneratoren liefern hervorragend verteilte Werte, wenn man sehr große Zahlenmengen über lange Zeiträume abruft. Einen Tag lang immer wieder mal 10 Millionen mal "würfeln" lassen ergibt fast immer perfekte Gleichverteilungen.
Je nachdem, wie der Algorithmus für den pRNG aber "geseedet" wird, kann es kurzfritig zu extremen Clustern kommen. Wenn nur 10 Werte in derselben Mikrosekunde abgerufen werden, kann es leicht sein, dass durch einen suboptimalen Seed diese Werte untereinander NICHT mathematisch unabhängig oder statistisch sauber verteilt sind.
Klassiches Beispiel war der pRNG von Diablo 1, der die Systemzeit als Seed verwedete und manchmal sekundenlang "steckenbleiben" konnte 8-)
Das könnte die merkwürdige Häufung von Gruppen von ähnlichen Werten erklären, oder anders ausgedrückt, drei 18+ Werte hintereinander, 4 mal im selben Kampf.
Mancher naturwissenschaftlich/statistische pRNG speichert daher im Voraus Tabellen von Seeds zum Abrufen bei Bedarf, die dann nicht alle gleichzeitig erzeugt wurden und daher weniger geclustert sind...

Auch eine Frage ist, wo wird der Seed für den pRNG herbezogen? Ist es eine Variable, die aus dem aktiven Speicher gesaugt wird, oder ist es eine, die auch in Speicherständen enthalten ist? Letzteres würde erklären, dass das oben erwähnte spektakuläre "Pech" auch bei 6-maligem Nachladen des letzen Savegames nicht besser wird... :ugeek:

Io hat geschrieben:Ansonsten rate ich dir dazu, das mit 1.3 hinzugefügte detaillierte Kampflog einzuschalten. Damit kannst du insbesondere bei Zauberprüfungen die Würfelwürfe genau nachvollziehen. Das hilft dir natürlich nicht wirklich dabei, die Trefferchance vorher zu erkennen, aber du kannst zumindest nachvollziehen, woran es gehapert hat, wenn ein Zauber fehlgeschlagen ist.
Io


Ich hab das Kampflog eigentlich immer ein, und außer den ganz normalen Fehlschlägen und dem -5 malus für die Spruchstufe, der so wohl richtig ist, fällt nur auf, dass die Fehlschläge wohl schon spielmechanisch richtig berechnet sind, aber auf keinem Auge zu den angezeigten Prozentwerten passen. Angezeigte 91%-Chancen gehen *ständig* mehrfach innerhalb eines Kampfes schief (defintiv NICHT jedes zehnte Mal), teilweise wiederholt sich das dann auch bei 4-maligem Nachladen...

Mal ins Blaue spekuliert: Ist eine "gewürfelte" 20 ein automatischer Fehlschlag beim Zaubern, und gilt das für jeden der 3 Fertigkeitswürfe einzeln? Dann würde die tätschliche Erfolgschance bei 85% gedeckelt sein, die angezeigten Prozentwerte wären zu hoch, und die Beobachtung erklärbar. :roll:

Sagil hat geschrieben:Der Eindruck dass man Sachen mehr verhaut als eigentlich sein sollte entsteht sehr leicht (bei jedem Spiel) und ist psychologisch begruendet. Wenn man Pech hat faellt dass einfach viel mehr auf als gutes oder normals Glueck. Und es kann natuerlich sein dass du einfach wirklich dickes Pech hast, bei so vielen Spielern passiert das halt. Diejenigen die kein Pech haben werden kaum den Mund aufmachen und den Zufallsgenerator loben. :?


Ich kenne diesen Effekt sehr gut, ich bin im nicht-Computerspielerleben (also, so nebenberuflich... :lol: ) Naturwissenschaftler und hatte im Hauptstudium Datenverarbeitung und Statistik als nichtbiologisches Nebenfach. Ich hoffe daher eigentlich, dass ich besser als durchschnittlich in der Lage bin, echte Korrelationen von subjektiver Wahrnehmung zu trennen - ist aber nicht immer leicht, gebe ich zu. :oops:
Deswegen habe ich ja auch meine initale Beobachtung erstmal kritisch hinterfragt und angefangen, Strichlisten zu machen. Leider läßt mir der Nebenjob und das doofe sonstige Leben nicht genug Zeit, um bis zu signifikanten Stichprobengrößen weiter zu zocken, aber in einem einfachen Vorzeichentest würde ich sagen, meine etwa 100 dokumentierten Versuche bestätigen zumindest den vermuteten Trend (Fehlschlagchance in echt scheint mindestens doppelt so hoch wie angezeigt).

Sagil hat geschrieben:Spiel mal Bloodbowl, da denkst du nur noch "so viele doppel-einser kann man doch kaum wuerfeln" ... :lol:

Mag sein dass die Wahrscheinlichkeiten fuer Attacken falsch sind, zumindest ist das Battlelog buggy. Ich wuerde aber mal vermuten dass es nur das Battlelog ist, und Io behauptet das auch:
http://forum.daedalic.de/viewtopic.php?f=149&t=4956


Ich weiss nicht, ich hatte da z.B. den Kampf gegen das Gemüse und den in den Baum verwandelten Druiden, da hat schon die Anzeige der Trefferchancen bei der doofen Lilie keinen Sinn gemacht. Egal welcher Angriff (Wuchtschlag, Todesstoß, Fernkampf, Fernkampf mit gezieltem Schuss, Finte, etc.) gewählt wurde, es wurden immer genau 60% Trefferwahrscheinlichkeit angezeigt, und ich weiss gar nicht, wie oft ich den nachladen musste, weil meine versammelte Mannschaft jeweils *rundenlag* keinen einzigen Treffer landen konnte. Irgendwas in der Mathematik ist da in meinem Bauchgefühl schon komisch... :mrgreen:
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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon hydr0 » Mi 19. Mär 2014, 15:46

Ich linke dir hier mal ansonsten stillschweigend nen Einstiegsregelwerk zu DSA, was zwar nicht 1:1 umgesetzt wurde, woran sich das Spiel allerdings orientiert, ob das dabei hilft offen stehende Ungereimtheiten zu beseitigen..?:
http://www.ulisses-spiele.de/download/13/das_schwarze_auge_pfad_nach_aventurien.pdf

Bin selbst mit dem Basis-Regelwerk und den Erweiterungen leider nicht gut genug vertraut, daher halte ich mich hier besser raus.

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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon Io » Mi 19. Mär 2014, 17:41

Ich glaube dir schon, dass das nicht nur deine Empfindung ist. Auch wenn ich allgemein erstmal davon ausgehe, dass unsere Entwickler schon eine adequate RNG-Implementation vorgenommen haben, werde ich sie trotzdem nochmal dazu anhalten, dem genau nachzugehen. Das wird aber, wenn wir die Zeit dazu finden, in jedem Fall noch etwas dauern.
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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon ArminW » Mi 19. Mär 2014, 19:36

hydr0 hat geschrieben:Ich linke dir hier mal ansonsten stillschweigend nen Einstiegsregelwerk zu DSA, was zwar nicht 1:1 umgesetzt wurde, woran sich das Spiel allerdings orientiert, ob das dabei hilft offen stehende Ungereimtheiten zu beseitigen..?:
http://www.ulisses-spiele.de/download/13/das_schwarze_auge_pfad_nach_aventurien.pdf

Bin selbst mit dem Basis-Regelwerk und den Erweiterungen leider nicht gut genug vertraut, daher halte ich mich hier besser raus.


Danke, das ist gut gemeint, aber ich kenne die DSA-Regeln schon seit ein paar Tagen recht gut. Mein erstes DSA-Computerspiel war ein Teil namens "Die Schicksalsklinge", das hab ich anno 1992 auf einem Betriebssystem namens MS-DOS ein paar mal durchgespielt... :D

Es geht hier gar nicht um die Regeln, die scheinen mir ganz gut umgesetzt und angepasst, und nach mehrmaligem Durchspielen beider Drakensang-Teile (die kommen der hier verwendeten Regelversion wohl am nächsten) weiß ich wohl auch ganz gut, wie man die Charaktere steigern sollte. Daher sind die auf dem Bildschirm angezeigten Chancen ja nahe oder über 90%...

Es ist dann halt nur merkwürdig, wenn ich einen Kampf 3 oder 4 mal nachladen muss, der dauernd verloren geht, weil bei 87% bzw. 91% Chancen trotzdem ein oder mehrere Wachen gänzlich unaufgehalten und unverkokelt zu so einer dämlichen Alarmglocke rennen können. Mehrfach im selben Kampf und mehrfach in der Wiederholung... :lol:
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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon hydr0 » Mi 19. Mär 2014, 22:08

ArminW hat geschrieben:Danke, das ist gut gemeint, aber ich kenne die DSA-Regeln schon seit ein paar Tagen recht gut.


Wollte dir da in keinster Weise zu nahe treten. Drakensang, Die Nordlandtriology, DOS bzw. heutzutage in seiner emulierten Dosbox Variante sind mir bei Leibe keine unbekannten. Ebensowenig zweifle ich an das du "falsch" steigern würdest.

Ich zitiere hier mal den Part den ich eigentlich meinte:

Quelle: Ulisses-Webseite: Download Pfad nach Aventurien hat geschrieben:Zu den Regeln über Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den drei Eigenschaftsproben gewürfelt) bei einer Talentprobe einen automatischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine Doppel-1 immer einen Erfolg bedeutet, jeweils ungeachtet der Talentpunkte des Helden und des Ergebnisses des dritten Würfelwurfs.

...Dazu legt er eine Zauberprobe ab, die wie eine Talentprobe (siehe Seite 3) gehandhabt wird.


Ansonsten fallen mir als mögliche Gründe für Abweichungen noch ein:
- Gescripteter Event, der durch diese Vorgaben dann evtl. von der Realität abweicht.
- Schwierigkeitsgrad (Vermute mal das er nicht nur mit Reduzierung der verteilten APs geregelt wird, die Monster müssten theoritsch ja auch festgelegte Werte haben, was dann bedeuten könnte es gäbe extra Erschwernisse bei den Proben?)

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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon Prokktor » Do 20. Mär 2014, 09:17

Ich kann Grundsätzlich bestätigen das irgendwas nicht stimmt.

Gestern im Kampf gegen 4 Bogis und 6 Kaimane in der Arena:

Meine Bogenschützen:
alle Trefferchance 90%

19 --> daneben (trifft bei 18)
19 --> daneben (trifft bei 18)
19 --> daneben (trifft bei 18)
7 --> daneben (trifft bei 18)

Das gehäufte Auftreten der 19 kann natürlich Pech sein, aber sehr oft trifft man nicht obwohl man theoretisch getroffen hat... dazu gibt es auch schon einen anderen Thread hier.

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Re: Angezeigte Prozentchancen sind mehr als merkwürdig

Beitragvon ArminW » Do 20. Mär 2014, 09:32

hydr0 hat geschrieben:
ArminW hat geschrieben:Danke, das ist gut gemeint, aber ich kenne die DSA-Regeln schon seit ein paar Tagen recht gut.


Wollte dir da in keinster Weise zu nahe treten. Drakensang, Die Nordlandtriology, DOS bzw. heutzutage in seiner emulierten Dosbox Variante sind mir bei Leibe keine unbekannten. Ebensowenig zweifle ich an das du "falsch" steigern würdest.

Ich zitiere hier mal den Part den ich eigentlich meinte:

Quelle: Ulisses-Webseite: Download Pfad nach Aventurien hat geschrieben:Zu den Regeln über Erfolg und Misserfolg einer Talentprobe kommt hinzu, dass eine Doppel-20 (zweimal die 20 bei den drei Eigenschaftsproben gewürfelt) bei einer Talentprobe einen automatischen Fehlschlag bedeutet, genauso wie eine Doppel-1 immer einen Erfolg bedeutet, jeweils ungeachtet der Talentpunkte des Helden und des Ergebnisses des dritten Würfelwurfs.

...Dazu legt er eine Zauberprobe ab, die wie eine Talentprobe (siehe Seite 3) gehandhabt wird.


Ansonsten fallen mir als mögliche Gründe für Abweichungen noch ein:
- Gescripteter Event, der durch diese Vorgaben dann evtl. von der Realität abweicht.
- Schwierigkeitsgrad (Vermute mal das er nicht nur mit Reduzierung der verteilten APs geregelt wird, die Monster müssten theoritsch ja auch festgelegte Werte haben, was dann bedeuten könnte es gäbe extra Erschwernisse bei den Proben?)


Hm, die Wahrscheinlichkeit eines Patzers durch "Doppel-20" ist etwa 0,7 %, selbst wenn die nicht eingerechnet würde, kann es alleine daran kaum liegen. Es sei denn, zurück zum Zufallsgenerator, die Zahlen neigen unmittelbar nacheinander tatsächlich zur Clusterbildung, dann wären in der Tat solche Patzer überproportional wahrscheinlich. (Würde ich jetzt mal nicht ausschließen. Ich hatte gestern abend wieder *viermal* den Fall, dass alle drei "Würfel" einer Probe 18 oder drüber waren. Wahrscheinlichkeit *eines* solchen Ereignisses ist etwa 0,3%, sowas würde man nicht 4mal an einem Abend erwarten... 8-) )

Dass die Gegner einen quasi "eingebauten" aber nicht angezeiten Probemalus haben wäre möglich, aber eigentlich zeigt das Battle Log alle Erschwernisse sonst ganz gut an. Sollte sowas der Fall sein, machte das die ganzen Klone von MinMax dem Unbesiegbaren, die man so als Gegner vorgesetzt kriegt, natürlich doppelt heimtückisch... :P

Wenn es sich wrklich um gescriptete Events handeln würde... also... an unserem Spieltisch wandert der Spielleiter für sowas in den See. In einem Kartoffelsack voller Steine und der wütenden Nachbarskatze... :twisted:
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