Akt 2 die Neun Kämpfe

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Hellcrazy
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Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon Hellcrazy » So 16. Mär 2014, 10:50

Muß man da nun wirklich alle 9 Tage hintereinander machen, schaffe die goblins noch gut, aber dann scheitert es an den Schurcken, weil die eigene Truppe schon zu angeschlagen ist .
Gibts da irgendwelche Tips.
Meine Anfangseuphorie als Pen and Paper spieler jat sich mittlerweile gesenkt weil die Kämpfe in so nen Fall einfach zu heftig sind

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hydr0
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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon hydr0 » So 16. Mär 2014, 11:06

durch deine p&p erfahrung, hast du allerdings vielen spielern voraus, dass du besser weißt wie du zu steigern hast um bestimmte effekte zu erhalten, in ver. 1.3 kannst du in den optionen ja ebenfalls die würfelergebnisse mit einschalten, was es noch etwas aufhübscht. deine truppe mit knüppeln und ggf. schild für naurim ausrüsten, evtl. den spielmodi auf leicht umstellen(wenn nicht schon geschehen), bei den trainern ordentlich talente erlernen, in tavernen rasten um dich wieder hoch zu heilen, zauber zum heilen nutzen, tränke aus dem gürtel schlürfen, regeneration der astralpunkte je runde als sonderfertikkeit ist ganz hilfreich, mit zaubern der stufe 1 rumballern ist teilweise günstiger, 8 garantierte Schadenspunkte beim Ignifaxius, Naurim nach vorn zum "tanken" parieren der angriffe. Ne taktik, die ich gern anwende, auch wenns dadurch etwas länger dauert und die chance auf wunden erhöht: alle gegner bis auf einen der dann aber möglichst verwundet ist reduzieren, und die angriffe parieren lassen, wärenddessen lädt sich die ae der helden wieder auf und ich kann meine truppe heilen, somit voll geheilt und volle asp, dann den gegner ausschalten und gestärkt in die nächste runde gehen, bei wunden dann außerhalb beim heiler heilen lassen ist günstiger und garantierter im erfolg als wundverbände zu verwenden.

Bei den schurken konntest du die ölspuren/kanäle mit feuerzaubern entzünden, ermöglicht dir eine leicht andere taktische herangehensweise.

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Hellcrazy
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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon Hellcrazy » So 16. Mär 2014, 14:32

Das Problem ist ja wenn da erstmal bist kannst ja ncihts anderes mehr machen, hast keine AASp mehr über usw und geht ja nur der Kampf, als PVP ler stört mich hier doch das hin dengeln.
Und ja auf leicht ist es schon, aber dafür find ichs doch recht hart, also so schwere Situationen gebe ich meinen Spielern nicht außer se haben mich geärtgert und will das se hops gehen ;)
Na dann will ich das nächste mal, mal auf mein Würfelglück hoffen, aber erstmal kein Bock, so ganz zieht mich diese umsetzung nicht mehr in ihren Bann, alles zu sehr vorgegeben. zumal der Zweite Akt mit sein werde Gladiator leider überhaupt nicht meinen Geschmack trifft^^

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hydr0
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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon hydr0 » So 16. Mär 2014, 15:38

vermute mal, dass er zum "bannen" der action gewohnten gamer gedacht war, akt 3 wirkt in ansätzen etwas mehr rollenspielmäßiger, wobei ich dazu sagen muss das ich dort auch nur in mengbilla rumglaufen bin und mich mit den questgebern unterhalten habe, dann kamen die patches 1.2 und 1.3 und ich hab intensiver damit gespielt als das spiel selbst, nunja jeder sucht sich wohl raus was ihn interessiert *fg*

interessant wäre ja eigentlich mal eine noch stärker an die eigentlichen p&p abenteuer angelehnte varianten, die talente dürften bis auf so sachen wie schwimmen und kochen ja beinahe schon ausreichend gut vorhanden sein um einsteiger abenteuer umzusetzen, wobei das auch als user generierter kontent denkbar wäre, sofern es denn einen story editor geben würde, gut da haben aber bestimmt wieder viele unterschiedliche gedanken und ansätze zu, wie es lizenzrechtlich aussieht ist dann die andere frage, zumal es sich nicht unbedingt rechnet, wenn die gebühren und die entwicklung den vermarktungswert auffuttern.

gebe dir da aber generell recht, der kampf ist hier irgendwie nen recht heftiger fokus, sprich wohl leichter mit prügelknaben über die karte zu ziehen als mit ner magierfraktion die horden weg zu brennen.

wenn du magst könnte ich dir nen save für act 3 zukommen lassen...

p.s. hatte glaube vergessen explizit zu erwähnen das man sich mit leertaste oder auf die hotkeyleiste gelegte runde beenden eben über die zeit mit nur einem übergebliebenen gegner durch die regeneration der AsP gut wieder in form bringen kann.

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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon Prokktor » Di 18. Mär 2014, 11:05

Es geht hier halt hauptsächlich um:

Erschaffe die nach den vorgegebenen Regeln effektivste Gruppe die es gibt und gewinne alle Kämpfe!

Nur wer dieses Spielprinzip wirklich so lebt und liebt mag das Spiel. Wenn man z.B. die Charaktererschaffung/steigerung als notwendiges übel betrachtet wird man nicht glücklich werden. Weil ansonsten das Spiel verglichen mit anderen DSA Adaptionen nur magere Kost liefert.


Ich persönlich finde es absolut großartig, verstehe aber durchaus das es nicht für jeden Spielertypen etwas ist.

Strategie:
- mehr als die Hälfte der Gruppe sollte sich auf Fernkampf (Bogen!) konzentrieren
- jeder sollte Ausweichen können
- Magier ja, sogar mehrere, aber nur für Bogenschießen,Balsam, Axxel, Karnifilo, Adlerauge, Ecliptifax... Schadenszauber sind unfug
- die max 2 nicht Fernkämpfer gehören in dicke Blechdosen und vorn an die Front

Damit kommt man gut durch, auf jedem Schwierigkeitsgrad. Gibt sicher noch andere Möglichkeiten, und wer Spaß hat diese zu suchen, der liebt diese Spiel :-)

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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon hydr0 » Di 18. Mär 2014, 12:58

Prokktor hat geschrieben:- Magier ja, sogar mehrere, aber nur für Bogenschießen,Balsam, Axxel, Karnifilo, Adlerauge, Ecliptifax... Schadenszauber sind unfug


Mit dem Schadenszauber(unfug) vermute ich mal, spielst du in Richtung steigende Magieresistenz bei den Gegnern an?

Es hängt wohl auch von der bevorzugten Spielart ab, allerdings muss ich dir in der Richtung leider recht geben, dass die Hau-Drauf-Truppe selbst am Ende es vergleichsweise recht einfach hat. Bleibt auch immer die Frage wie viel Zeit will man sich für so nen Spiel nehmen, die Mechanik bzw. mögliche Auswirkungen der Attribute ausbalancieren oder doch schnell durch rennen.

Würde mal vorsichtig meinen, für beide Spieltypen ist das Spiel schaffbar.

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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon Prokktor » Di 18. Mär 2014, 14:20

Mit dem Schadenszauber(unfug) vermute ich mal, spielst du in Richtung steigende Magieresistenz bei den Gegnern an?


Eigentlich mehr darauf, das ein Balsam oder Eclipti oder Armatrutz meist viel mehr bringen als Schadenszauber, deren Schaden im Vergleich zum Bogenschießen die ASP Kosten absolut nicht rechtfertigt.

Ansonsten gibt es halt viele Aspekte die DSA/Rollenspiele Interessant machen, dieses Spiel konzentriert sich nur auf genau einen, ich finde es großartig, kann aber verstehen wenn andere Spieler etwas vermissen.

Sicher gibt es viele Taktiken, die zum Sieg führen. Das Bogenschießen ist aber, verglichen mit DSA Regeln, recht extrem gelungen: Bei DSA brauche ich Schnellschuss, Scharfschütze und Meisterschütze um mit einem Kurzbogen in einer Aktion gezielt schießen zu können, bei anderen Bogen sogar noch Waffenmeisterschaft. Bei BG kann ich von Anfang an alle Bögen in einer Aktion abfeuern, sogar Gezielt mit nur einer SF. Von späteren SF (3 Pfeile) garnicht zu reden. Bogenschießen ist also, verglichen mit Nahkampf (etwa gleicher Schaden, nur höhere Trefferchance als DSA4) und Zaubern (etwa gleicher Schaden wie DSA, sogar höhere Kosten da keine SpoMod/Stabzauber) die mit Abstand stärkste Waffengattung.

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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon Joschu » Mo 24. Mär 2014, 21:36

"Eigentlich mehr darauf, das ein Balsam oder Eclipti oder Armatrutz meist viel mehr bringen als Schadenszauber, deren Schaden im Vergleich zum Bogenschießen die ASP Kosten absolut nicht rechtfertigt."


Das stimmt, meine Zauberer haben alle Klarum Purum 18 Balsambunde 13 und und dann Sprüche auf 18 die das ganze Spielfeld betreffen, wie Corforgio Kälteschock. und dann natürlich auch gezielter Schuss und Ausweichen und Wuchtschlag,

Ich finde es auch großartig, vorallem als ich noch DSA auf dem Papier gespielt habe, da wurde fast genau so gespielt.
Also der Ork wurde verhauen und nicht verzaubert, weil die Astralpunkte viel zu kostbar waren und fürs heilen oder
wichtige Sachen aufgespart wurden.

"die mit Abstand stärkste Waffengattung"

naja, es geht, auch mit dem Dreifachschuß ist ein Bogenschütze einem Nahkämpfer der Hammerschlag gelernt hat unterlegen,
und wenn der Gegner den Bogenschützen erreicht hat kämpft der auch ganz schnell mit der Nahkampfwaffe, aber man hat in einigen Schlachten ganz klare vorteile wenn alle Charaktäre mit Fernwaffen ausgerüstet sind.

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Lomi
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Re: Akt 2 die Neun Kämpfe

Beitragvon Lomi » Mi 26. Mär 2014, 00:34

Im Endeffekt sind es ja nur 3 * 3 Kämpfe, aufpassen das man genug Heiltränke und Manatränke für Zurbaran eingepackt hat.
Ich selbst bin nicht so Schwarze Auge erfahren, aber es macht Spass mit den verschiedenen Möglichkeiten dort in Blackguards herumzuspielen.

Der Goblinkampf und die Alligatoren fand ich bei den neun Kämpfen noch am schwierigsten auf normal, der Endkampf war auch nicht ohne aber mit dem Schlafmittel gut machbar.

Bei den Goblins sind überall versteckte Fallen die vergiften, die Goblinschamanin und die -bogenschützen trafen besser als meine Bogenschützen (Niam + mein selbsterstellter Char der Fern-/Nahkämpfermischung ist). Zurbaran ist bei mir eher ein Heiler, ich verwende mit ihm oftmals keine Schadenszauber um genug Astralenergie für Heilung zur Verfügung zu haben. Er trägt Manatränke, die wollte ich beim ersten Kampf von vielen aber noch nicht verwenden. Bei den Goblins durfte man nicht zuviele Tränke und Lebenspunkte verlieren um für die folgenden zwei Kämpfe noch fit genug zu sein.

Takate hat einen hohen Wert in Sinnesschärfe, mit diesem Talent entdeckte ich zuerst viele Fallen, aber leider nicht alle wie ich schmerzhaft feststellen musste. Meine Taktik zu Beginn war schon bald, statisch zu bleiben, sich möglichst wenig zu bewegen um nicht in Giftfallen zu rennen. Die Nahkämpfer der Goblins kamen also zuerst zu meiner Gruppe, dabei rannten sie oft selbst in Fallen und wurden dadurch geschwächt, der Rest war leichtes Opfer für meine Nahkämpfer und Bogenschützen. Zurbatan heilte nur, denn die Goblinschamanin und -Bogenschützen trafen öfters gut. Als nur noch Goblinfernkämpfer am Leben waren versuchte ich zuerst Naurim zu diesen vorrücken zu lassen, geheilt von Zurbaran, aber er rannte immer in eine nicht aufgedeckte Falle. Daher wählte ich später eine Taktik, wo meine Gruppe sich nach dem Besiegen der Nahkämpfer zurückzog. Hinter der ersten Aufstellung der Gruppe waren wenig Fallen, ein Char ging vor, danach folgten die anderen auf dem gleichen Feldern, denn dort waren dann ja sicher keine Fallen. Die Goblinfernkämpfer rückten auf und liefen oft selbst in Fallen, die Schamanin starb darin, womit der gefährlichste Gegner tot war. Die Bogenschützen kamen in ein Gebiet wo Sinnesschärfe und die Goblinnahkämpfer die Fallen weitgehend aufgedeckt hatten und waren teilweise durch Gift geschwächt also somit nicht in der Lage meine Bogenschützen und einen wieder vordringenden Takate abzuwehren.

Später habe ich gemerkt das man bei dem Heiler in der Arena den Spruch Klarum Purum lernen konnte um Gift zu neutralisieren, damit wäre es auch möglich gewesen nach dem Besiegen der Nahkämpfer sich hintereinander den Fernkämpfern zu nähern, würde der Char an der Spitze vergiftet hätten Zurbaran oder Niam die Wirkung des Giftes aufheben können, die anderen wären der Falle ausgewichen. Mit grösserer Nähe wären auch meine Fernkämpfer effektiv geworden.

Bei den Alligatoren war nur das Problem sie von dem Fleisch abzulenken, dazu griffen vier meiner Chars auf einer Seite die Alligatoren an und ignorierten die andere Seite, ein Char blieb in der Mitte und lenkte die Alligatoren der zunächst ignorierten Seite ab, wenn diese nach dem Fressen der Fleischstücke in die Mitte kamen. Starb dieser belebte ihn Zurbaran wieder, dadurch blieben die Alligatoren an ihm kleben. Waren die Alligatoren auf der Seite mit den vier Chars getötet, konzentrierten sich alle auf die anderen drei Alligatoren. Manchmal liessen sich die drei Alligatoren nicht schnell genug vom Fleisch ablenken, es brauchte mehrere Versuche.

Insgesamt ein tolles Spiel, vielfältige Herausforderungen, super eingesetzte Physikeffekte und mit den DSA-Talenten, Zaubern, Sonderfertigkeiten eine nette Spielwiese die Herausforderungen unterschiedlich anzugehen. Dazu interessante Charaktere.


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