Umfrage Spielstil - Tips - Spoiler

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Labiotic
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Umfrage Spielstil - Tips - Spoiler

Beitragvon Labiotic » Mo 17. Feb 2014, 21:26

Hallo Leute,

da ja viele Wege ans Ziel führen, würde mich interessieren wie ihr so an euere Kämpfe herangegangen seid. Was für Zauber ihr verwendet habt und wie eure Gruppe aufgebaut war. Also was für eine Klasse euer Main Char war/ist ;)

Besonders die Taktik von jemanden der das Spiel mit 3 Kriegern gespielt hat würde mich interessieren, schätze ein Krieger wurde Bogenschütze :D :shock:

Falls euch fad ist, wäre auch nett zu wissen wo es für euch am schwersten war und was ihr beim 2 mal vielleicht anders machen würdet. Das mit dem anders machen, würde mich besonders interssieren :)

Ich lehne mich aus dem Fenster und sage ich wüßte nicht was ich besser machen könnte um durch das Spiel zu kommen, somit freut es mich gerade nicht nochmal zuspielen. ;)

Mich intessieren wie es noch anders recht gut geht. Vielleicht spiele ich das Spiel dann nochmal :D
Falls wer wissen will wie ich es gemacht habe, kann er unten weiterlesen, blau geschriebene Sachen kann man auslassen, das sind nur Nebeninfos und Gedanken :ugeek:


Meine Taktik und Gameplay lief so ab:


Char: Bogenmagier

Skills ca. Falkenauge 18, Haste 13, Heilen 9, Feuerstrahl 9, Bogen 18, Ausweichen3, Bogenskills und was Ini bringt, Sinnesschärfe

Meine Caster waren Unterstützer/Heiler und haben sonst Manareg betrieben.
Eckdaten:
alle Haste mind Stufe 3 + Heilen Stufe 2 - Erfolg 90 % oder so
nur einer Gliederschmerz 18, Bltizdich find 18, Eis 18 Entgiften 18, Rüstung, Standhaft Katzengleich oder so 18

Köperbeherrschung und den anderen Skill für Körper hatten alle mind 13+ die Krieger 18

Ich hatte auch 3 Magier die Haste 3 zaubern konnten. Was den Vorteil mit sich bringt, dass die ganze Gruppe ab der ersten Runde Haste3 Dafür verzaubern sich Magier zuerst selbst mit Haste3.

Zusatzinfo :idea:

Die Magier verlieren gleichmäßig Mana und es nicht so schlimm sollte mal ein Magier ausfallen. Mein Bogenmagier hat meist nur sich selbst verzaubert da das Manareg ohne Gegenstände eher bescheiden ist und Falkenauge auch recht viel Mana braucht.

Die Magier auch zu beschleunigen zahlt sich deshalb aus, das sie 2 mal position wechseln können und 2 mal kleine Sprüche wirken können. Wodurch sie sich Mana ersparen, wenn man Manareduktion von Zaubern gelernt hat, anstatt eines lvl2 und die Gesamtwirkung ist meist besser. Kurz um 2 mal in der Runde drankommen macht flexibler und das weglaufen leichter, da man ja auch weiter läuft :D

Klingt jetzt vielleicht komisch, schaut immer ob ihr nicht eueren Bewegungsradius ausnützen wollt, wo ihr noch zaubern könnt. Ein paar Felder hinter seinen eigenen Kriegern zu stehen, erleichtert das Überleben ungemein und die Gegner kommen weniger auf die Idee die Magier anzugreifen. Ich habe nämlich das Gefühl, dass die Gegner bevorzugt auf die Zauberer losgehen, wenn sie in der Nähe stehen. Ich habe es selbst gelegentlich vergessen, was schon mal den Fall eines Magiers mit sich gebracht hat, was äußerst Böse in den ersten Runden ist. :D


Bei schweren Kämpfen habe ich alle Chars mit Haste 3 versehen, bei leichteren nur meine 2 Krieger. Was den Vorteil hat, ein Schlag normal um die Parade zu ziehen, den nächsten Schlag ein Spezialmove und da fetzt der Schaden dann.

Zusatzinfo :?:
Am besten immer beide Krieger auf einen schlagen lassen, das schnell Schaden und Angriffe aus der gegnerischen Gruppe genommen werden. Hier kann es unter Umständen von Vorteil sein, den 2 Krieger auf Speere auszubilden und auszurüsten, da man mit Speeren über ein Feld hinwegstechen kann.


Am Anfang des Kampfes sind die Magier mit Buffen und Heilen schwer im Einsatz. Da kann das Mana schon mal schnell bergab gehen, aber einfach mal zaubern bis kein Mana mehr da ist, und selbst da nicht gleich Manatränke nehmen. Gegen Mitte der Kämpfe (Meist nach 2 -3 Runden, sobald Haste3 verwendet wird) wird es eh ruhiger und dann einfach reggen und nicht mehr weil es lustig ist auf Gegner zaubern. 8-)

Gegen Mid/Endgame ist es so das man immer genug Mana für einen Heilspruch regt, und da dieser Zauber einer der wichtigsten für mich war, hatte ich oft keinen Grund Manatränke zu nehmen, was mir viel Gold erspart hat.

Schließlich konnte man ja zu 80% nach dem Kampf ja in einen Taverne schalfen gehen für 1 Gold oder so.

Folgekämpfe:

da habe ich mir wenn möglich und notwendig einen schwachen Gegner aufgehoben und auf meinen Tank einschlagen lassen.Der rest hat Mana reg betrieben und dann die Gruppe mit kleinen Sprüchen hochgeheit. Wenn 6-8 Mana fehlen ist es bei den Magier eigentlich egal, da sie am Anfang des Kampfes gleich Mana bekommen.

Das was vor Haste mein Spielstil war weis ich nicht mehr, da ich beta gespielt habe und schon etwas her ist, aber er wird ähnlich gewesen sein, nur ohne Haste... :?

Mit der Taktik muß ich sagen, war das Spiel dann meist recht entspannt. Aber bekanntlich führen ja mehrere Wege an Ziel :D

Also ich bin gespannt ob von euch was kommt, würde mich freuen schönen Abend

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Kaladin
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Re: Umfrage Spielstil - Tips - Spoiler

Beitragvon Kaladin » So 23. Feb 2014, 15:25

Meine Gruppe:

Main Char: Bogenschütze und Speerkämpfer 18, alle relevanten Nah- und Fernkampftalente/Körperbeherrschung/Selbstbeherrschung/Kriegskunst 18, Magieresistenz +10, trägt Bronzerüstung

Takate und Naurim: Jeweils auf Hammerschlag und Zweihand-Hiebwaffene/-schwerter/Speere (Takate)/1h-Hiebwaffen (Naurim), Körperbeherrschung/Selbstbeherrschung/Kriegskunst 18, hohe Magieresistenz, tragen Kusliker

Aurelia und Zurbaran: Lederkluft, Astrale Regeneration 2, Korpofrigo/Blitzdichfind/Katzengleich 18, Axxeleratus 13, Balsam 8, Stäbe/Dolche 17, alle defensiven Nahkampftalente, Selbstbeherrschung 18

Ich bin gerade nicht in der Stimmung einen Roman zu schreiben aber nach meinem Durchgang auf Schwer kann ich zur Charakterentwicklung folgendes sagen:

Die Gruppenbuffs und Debuffs sind nice to have aber letztendlich habe ich kaum einen Unterschied gemerkt. Ich werde trotzdem getroffen, obwohl alle Buffs/Debuffs aktiv sind und meine Chars selbst ohne Buffs schon bis zu 20 Parade und 15 Ausweichen haben. Übrigens hatte ich nicht das Problem, dass meine Zauber nicht treffen. Meine relevanten Grundwerte waren jeweils auf 15 und das reicht auch um nen Korpofrigo im Endkampf zu treffen. Fazit: Lohnt sich trotzdem nicht.

Astrale Regeneration 3 ist zu teuer. Keiner braucht Charisma auf 18 für irgendetwas anderes und man spart sich über 2000 AP wenn man Astrale Regeneration auf Rang 2 lässt.

Wichtigster Spell im Game: Axxeleratus 3. Kämpfer machen einfach so viel mehr Schaden als Zauber, dass eine zusätzliche Aktion für Naurim sogar das beste wäre, wenn es nur eine Runde hielte. Bei 3 Runden ist es einfach nur unfair gut und macht das Spiel kinderleicht.

Wenn ich irgendwann nochmal durchspiele, versuche ich einen Nahkampfmagier mit dicker Zweihandaxt. Dem geb ich dann Axxeleratus und lasse einen Schatten von ihm mitkämpfen - so macht er dann Schaden wie 3 Naurims :)
Ohne Manaregeneration auf Gegenständen muss ich dann zwar nach fast jedem Kampf mana aufstocken aber Gold spielt ja eh keine Rolle. Selbst auf Schwer habe ich das Spiel mit rund 2000 Gold beendet. Das sollte für ein paar Übernachtungen reichen.

R0nin
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Re: Umfrage Spielstil - Tips - Spoiler

Beitragvon R0nin » So 23. Feb 2014, 20:57

servus!

meine truppe besteht aus 3 kriegern & 2 magiern

meine kämpfer
main 2h dd:
18 in mut, intuition, gewandtheit, konstitution & körperkraft
18 2h schwerter ( andergaster )
kriegskunst 15, körperheberrschung 10, selbstbeherrschung 13
sonderfertigkeiten: alle nahkampffertigkeiten ( ausser schild & finte usw )
rüstung horasischer reiterharnisch volles set

naurim als tank:
18 in mut, intuition, gewandtheit, konstitution & körperkraft
18 in hiebwaffen ( ehrenhalls szepter & turmschild)
kriegskunst 15, körperheberrschung 10, selbstbeherrschung 13
alle nahkampffertigkeiten ( ausser finte usw )
leichter plattenpanzer volles set

takate speer dd:
18 in mut, intuition, gewandtheit, konstitution & körperkraft
18 in speere ( aderlasser )
kriegskunst 15, körperheberrschung 10, selbstbeherrschung 13
alle nahkampffertigkeiten ( ausser hammerschlag usw )
kusliker lamellar volles set

zubaran:
klugheit & charisma 18
magierstab
corpo frigo 18, fulminictus 17, kugelblitz 18, balsam 18 ignifaxius 18, paralys 15
alle magierelevanten sonderfertigkeiten ausser aurapanzer
lederrüstung komplett

aurelia:
charisma & klugheit 16
madavars elfenbogen
corpo frigo 18, fulminictus 18, zorn der elemente 18, hexengalle & speichel 18, raserei 18
die meisten magierelevanten sonderfertigkeiten, ausser aurapanzer, astrale regeneration 3
nochmals lederrüstung komplett

ich hatte auf normal eher wenig probleme durch alle kämpfe durchzukommen ( war auch in der beta, darum wusst ich ja auf was ich ungefähr achten musste )
einmal raserei auf einen gegnerischen nahkämpfer, corpofrigo stufe 4 & zorn der elemente stufe 4, naurim als tank gut positionieren und der rest ergibt sich fast von selbst ( hammerschlag ftw )

wenns nochmal nen durchlauf gibt ( der nächste winter kommt bestimmt ^^ ) werd ich noch acceleratus in mein zauberrepertoire aufnehmen, denn mit 2 angriffen pro runde dürften selbst den stärksten mob in die knie zwingen.

im nachhinein betrachtet hab ich meinen magiern wohl zuviele zauber auf 18 hochgepusht und hätte diese punkte lieber in attribute & sonderfertigkeiten stecken sollen, aber die neugier auf die stufe 4 zauber war größer xD

abschliessend war ich sehr zufrieden mit meiner truppe und bin sehr sorglos durch die welt spaziert
it is foolish to listen to someone, who will not listen to you

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Labiotic
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Re: Umfrage Spielstil - Tips - Spoiler

Beitragvon Labiotic » Do 6. Mär 2014, 21:48

danke fürs feedback :)

mal sehen vielleicht spiele ich es zu einem späteren Zeitpunkt nochmal ;)

Allen noch viel Spaß bis dann :D

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Harpagornis
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Re: Umfrage Spielstil - Tips - Spoiler

Beitragvon Harpagornis » So 6. Apr 2014, 12:43

So, habe das Spiel nach einem Testlauf bis Akt 3 nun auf "schwer" durchgespielt.

Mainchar: Kampfmagier / Offtank
18 in Mut, Intuition, Gewandtheit, Körperkraft
18 2h Schwerter ( Andergaster & Rondrakamm)
Kriegskunst 13, körperbeherrschung 13, Selbstbeherrschung 13
Sonderfertigkeiten: Alle Nahkampffertigkeiten (ausser & Finte usw ) inkl. Ausweichen 3 + Kampfreflexe
Bosparanischer Bronezharnisch volles Set (genug Schadensreduktion & trotzdem hohe Zauberchance)
Zauber: Axxeleratus 18 (90 % Chance für Lvl 3) & Duplicatus 13 (nützlich bis Akt 3, später kaum genutzt)

Naurim als Tank:
18 in Mut, Intuition, Gewandtheit, Konstitution & Körperkraft
18 in Hiebwaffen 1h + 2h ( Ehrenhalls Szepter & Muschelschild + Naurims Axt + Reißer)
Kriegskunst 18, Körperbeherrschung 13, Selbstbeherrschung 13
Alle Nahkampffertigkeiten ( ausser Finte usw ) inkl. Ausweichen 3 + Kampfreflexe
Volles Horasiches Rüstungsset

Takate Speer & Bogen DD:
18 in Mut, Intuition, gewandtheit & Körperkraft
18 in Speere ( Aderlasser + anfangs Efferdbart für Skelette & Co)
18 in Bögen (Madavars Elfenbogen)
Kriegskunst 18, Körperbeherrschung 13, Selbstbeherrschung 13, Sinnesschärfe 13
Alle Nahkampffertigkeiten ( ausser Hammerschlag usw ) inkl. Ausweichen 3 + Kampfreflexe
Alle Bogenfertigenkeiten (Schwerpunkt Dreifachschuss)
Kusliker Lamellar volles Set

Zubaran Buffer & Debuffer:
Bis auf Körperkraft, Fingerfertigkeit & Konstitution alle Werte auf mind. 15
Magierstab
Corpofesso 18, Balsam 13 Ignifaxius 8, Paralys 18, Raserei 18, Axxeleratus 13
Alle magierelevanten Sonderfertigkeiten ausser Aurapanzer & Astrale Reg 3
sowie Ausweichen 3 + Kampfreflexe
Lederrüstung komplett

Aurelia Buffer & Bogen DD:
Bis auf Körperkraft & Konstitution alle Werte auf mind. 15
Langbogen & Vulkanglasdolch
Blitz 18, Klarum 13, Raserei 8, Balsam 13, Axxeleratus 13, Hexengalle 13
Die meisten magierelevanten Sonderfertigkeiten, ausser Aurapanzer & astrale Regeneration 3
sowie Ausweichen 3 + Kampfreflexe
Gezielter Schuss & Dreifachschuss
Lederrüstung komplett

Mein Fazit: Dank der heiligen Dreifaltigkeit in Form von "Dreifachschuss" + "Hammerschlag" + "Axxeleratus 3" waren die meisten Kämpfe ab Akt 3 ziemlich einfach. Ausnahmen sind meiner Meinung nach nur der Altar, der Tempel sowie die Druiden-Lilie falls man dort zu früh hingeht. Akt 4 und 5 waren dank obiger Kombination selbst auf "schwer" beinahe schon langweilig. Die 12 Prüfungen waren lachhaft, der Endkampf zwar fordernder, aber nicht wirklich schwer. Akt 2 war für mich der herausfordernste und von den Kämpfen her spannendste. Ein "Alptraum"-Schwierigkeitsgrad wäre ein Traum. ;o)

Um die Truppe so zu basteln, habe ich mir mehrere Tage Zeit genommen & viel experimentiert. Habe mit einem Krieger vorher einen Testlauf bis Akt 3 gemacht, um ein Gefühl für das Spiel & das DSA-System zu bekommen. Ausweichen 3 inkl Kampfreflexe fand ich für alle Chars wichtig bis lebensnotwendig. Debuff-Zauber waren dank Axxeleratus 3 oft garnicht notwendig. Die Waffentalente habe ich bis auf die Magier immer auf max. Offensive eingestellt, da man pro Runde ohnehin nur einmal parieren kann. Körper- und Selbstbeherrschung 13 hat auch im späteren Spielverlauf völlig ausgereicht: Kann mich an keine einzige Wunde (außer bei den Magiern) erinnern. Umwerfen war auch kein Thema mehr. Was mir auffiel: Magieresistenz scheint im späteren Spielverlauf (fast) keine Rolle mehr zu spielen. Die Gegner hatten auch bei MR von >10 konstant Zauberchancen von >90 %. Ein Bogenmagier sollte meiner Meinung nach auch problemlos durchkommen, ein reiner Magier könnte ziemlich knackig werden. Vielleicht beim nächsten Run. ;o)


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